Если вы ищете вашу любимую игру, вы найдете ее у нас. Наша база игр насчитывает от 5000 игр. По каждой игре собрано и наилучшим образом представленно по несколько материалов, будь-то чит-коды, хинты или солюшены для игры, игровые обзоры, музыка и патчи для игры.
Эпиграф:
Наемники не умирают: они уходят в Аид для перегруппировки.
Девиз духов наемников в Greyhawk (основной мир D&D)
Дамы и господа! Перед нами довольно своеобразное дело. Сегодня мы
рассматриваем не очередную серию суперзвездной Might & Wizardry: Call to
Power за номером 23 и даже не продукцию малоизвестной южноафриканской компании
"Темная Зебра". Нашего вердикта ждет продолжение игры, которая не снискала лавров.
Игры, реакция на которую была весьма и весьма прохладной, а многие даже объявили
ее провалом.
Мы разбираем сегодня прошение о пересмотре дела Age of Wonders.
Age of Wonders: дело №1
Итак, Age of Wonders. Амбициознейший проект разработчиков
с победным названием Triumph Studios, подхваченный не менее горделивым
издателем Gathering of Developers (который, увы, почил в бозе, но почему-то
все еще числится издателем). Творческое развитие идей игры Master of Magic
— суперхита среди походовых стратегий, игры, которая
Рождение
Арахны,
предводительницы
темных эльфов.
пять лет не покидала
всевозможные Top-100, и вытеснить ее удалось только после того, как было принято
решение просто исключить из списков проекты, выпущенные ранее определенного
срока!
Классическая походовая стратегия, где игрок развивает города,
нанимает в них армии и водит их в походы, ведет исследования, разведывает карту.
Стратегия — в жанре фэнтези, а потому изучаются заклинания, а герои постепенно
набираются опыта.
Классическая — и вместе с тем необычная. Heroes of Might
& Magic сейчас гордятся тем, что им удалось — насилу-то, к четвертой части!
— снабдить каждый отряд особым спецсвойством; бойцы в Age of Wonders обладали
целой серией специфических характеристик, режимов атаки и защиты. Взаимоотношения
между расами пошли даже дальше, чем в Master of Magic: в захваченном городе
глубоко враждебной вам расы нельзя построить ни одного приличного отряда, кроме
боевых машин, и необходим постоянный гарнизон, чтобы избежать бунта. А мнение
расы о вас зависит от того, что вы для этой расы сделали: построили в их городе
что-нибудь полезное — плюс, кровожадно подавили восстание — минус...
Города в первой Age of Wonders не строят, их даже увеличить
нельзя; какой есть, таким и останется, разве что разрушить можно. И переселить
в него другую расу. От размера города, кстати, зависит очень многое: отряды четвертого
уровня можно строить только в самых больших городах, занимающих четыре клетки.
Третьего — в тех, что занимают не менее трех, и так далее.
Изящные заклинания, позволяющие,
В
большинстве сценариев
стороны равноправны.
например, вырастить на карте
деревья, атакующие проходящих врагов. Гибкая система роста героя в уровнях.
И, наконец, сногсшибательное изобретение: одновременные ходы
сторон. Все армии ходят одновременно, а не поочередно. Строго говоря, новинка
не так уж нова: она присутствует во многих... космических стратегиях, начиная
с древней VGA Planets. Но там, простите, глубокий космос, где нет дорог
и перекрестков, а значит, нельзя никому дорогу заступить. Встретиться в межзвездном
пространстве "по пути" невозможно. Или, по крайней мере, в невозможности этого
легко убедить игрока. Ну а на дорогах армии неизбежно должны сталкиваться в
середине пути. Обычно в этом усматривают некую проблему.
Разработчики с этой проблемой обошлись просто: они ее
проигнорировали. Могут столкнуться, говорите? Ну и пес с ними. Кто первый встал,
тот молодец. Правда, состязание в скорости с компьютером в пошаговой игре кое-кто
может счесть экстравагантным упражнением, но...
Спрашивается, как же такая замечательная игра ухитрилась не
стать хитом?
Если полистать вердикты тех времен, то первое, что мы там увидим,
— это жалобы на графику. Но, между нами говоря, игровые журналисты чрезвычайно
редко имеют образование художественного критика. А потому впечатление о графике
— кроме, может быть, совсем уж вопиющих случаев — подгоняется под желательный
результат. Я готов побиться о заклад на свою последнюю выходную шляпу, что графика
Heroes of Might & Magic IV, будь она произведением начинающей конторы
из Руритании, удостоилась бы от журнального сообщества тыкания пальцем и громкого,
презрительного "фи!". Однако из уважения к 3DO пришлось поискать и найти
в ней повод для восхищения.
Кроме того, уже тогда было совершенно очевидно, что уж эти-то
жалобы будут разработчиками во второй серии всесторонне удовлетворены. Потому
что исправить графику — проще всего, и за последние годы разве что авторы Disciples
не сумели ко второй части внести в этот аспект своей продукции существенные
улучшения.
Разумеется, Triumph Studios не обманула ожиданий.
Говорят,
на севере люди
страдают снежной слепотой.
Как я теперь их понимаю!
Леса, поля и реки просто сияют
яркими красками. Бойцы стали крупнее и симпатичнее. Кометы и прочие метеоры выписывают
по экрану изысканные петли и осыпают окрестности искрами. Всеобщая радость и благорастворение!
Честно говоря, даже я умилился. Карта понравилась мне на вид даже больше, чем
в "Демиургах". А с "Героями"и сравнивать нечего.
Правда, тут сразу же хочется плеснуть деготку. Дело в том, что
эти прелести несколько противоречат основной задаче карты: понятности. Я до
сих пор не научился однозначно распознавать, проходимый ли передо мной участок
или нет, и если проходимый, то в какой степени. Да, конечно, похлопав по карте
указателем перемещения войск и изучив предлагаемые траектории отряда, я могу получить
об этом некоторое представление. Но, признаться, хотелось бы, чтобы это было очевидным
не только программе.
Одно радует: в бою такой проблемы нет. А то и повеситься недолго.
Жалобы на "тормоза" сейчас уже
неактуальны. Требования к процессору на сегодняшний день особо серьезными не назовешь,
да и памяти надо не бог весть сколько. А от видео не ждут и вовсе ничего.
Были жалобы на искусственный интеллект — но не написана еще
та игра, которую не будут за него ругать. Высказывались вполне обоснованные претензии
к подземельям, где можно было разжиться полезными вещичками: и монстры там себя
вели как-то избыточно глупо, и вещички, в сущности, не так уж полезны. Но никто
не мешал эти самые подземелья-руины игнорировать, словно их в природе не имеется.
А за что все-таки на самом деле ругали Age of Wonders?
Походовых стратегий такого типа слишком мало, чтобы ими можно было разбрасываться
из-за количества цветов на экране или высоковатых системных требований. Да и вообще,
немного на свете стратегий не в реальном времени: как показал опыт, они плоховато
поддаются клонированию. Фирме, у которой есть свободные программисты и художники,
но не нашлось даже самого завалящего сценариста, проще лепить очередного "убийцу
Starcraft".
В чем же дело?
Черепаховая болезнь
Я утверждаю, дамы и господа, что жанр походовых стратегий вот
уже почти десять лет как страдает тяжким недугом. И с годами недуг усугубляется,
отвращая от стратегий как новичков, так и преданных поклонников. Назовем эту эпидемию
черепаховой болезнью. Civilization блистательного Сида проходилась часа за
четыре, за пять. Можно и быстрее, если карта соответствующая. Его же следующий
проект — стратегия колонизации Америки, Colonization — была по-мейеровски
оригинальна, изящна и интересна, но... средняя продолжительность партии составляла
порядка 20-30 часов. И редкая птица долетала до середины Миссисипи!
На некоторое время Сид Мейер оставил труды на этом поприще,
и выпавший меч подхватили господа из SirTech. Появились "мастера": Master
of Orion и Master of Magic. Сделанные в лучших традициях Сида и вместе
с тем укладывающиеся в разумное время. В четыре, шесть часов.
Второму Master of Orion шесть часов было "на один зуб".
Я еще помню времена, когда можно было скоротать вечерок за
тремя-четырьмя партиями в Heroes of Might &
Гномы
охраняют древних
идолов. Видимо, там, кроме
идолов, что-нибудь
ценное припрятано.
Magic.
Уже к третьей части сериала характерный срок прохождения утроился.
И что-то я очень сомневаюсь, что такое увеличение продолжительности
вызвано пожеланиями клиентов. В стратегическом жанре, в отличие от приключенческо-ролевого,
показатель "количество игровых часов" пока еще не стал приманкой для игрока.
Не скажу, что с черепаховой болезнью не борется вообще
никто. Например, "Демиурги"оказались-таки приятным исключением.
Но...
И вот по этому-то малоприятному показателю — длительности отдельной
партии — Age of Wonders, увы, оказалась чуть ли не рекордсменом.
На первый взгляд заманчивая возможность штурмовать город сразу
несколькими армиями на поверку привела к длиннейшим баталиям с десятками участников.
Сами посудите: ведь если армии осаждают город с разных сторон, то с каждой стороны
должно быть достаточно просторно. Если город этот — большой (а в игре крупные
города и на карте занимают больше места), то...
Поместить всю эту толпу на одном экране — значит переходить
к микроскопическим фигуркам или плоским значкам, что в наши времена кажется немыслимым.
Следовательно, на поле боя придется сделать прокрутку. И немаленькую.
А теперь представьте себе, что враг приходит к вам тремя отрядами
и начинает передвигать войска. Сперва двух из первого отряда, потом одного из
второго, одного из третьего, еще одного из первого... Все это время камера дергается,
Фростлинги
предпочитают
летать: не зависишь от
территории, да и крепости брать
проще. У них "авиация"
составляет половину армии.
как в припадке, силясь показать
нам все, что происходит. А мы это оценить никак не можем: голова бы не закружилась
от этих прыжков!
И это только полбеды. А беда — в том, что рост городов и строительство
войск занимают много времени, ходят персонажи на короткую дистанцию, а карта —
ого-го какая. Хорошо хоть, нам не пытаются показать все, что на этой карте происходит...
Мне искренне жаль бедняг разработчиков. Они получили целый веер
разнообразных претензий. Но их задача стояла так: сквозь всю эту шелуху найти
и исправить настоящую проблему: затянутость игры.
Что можно для этого сделать?
В первую очередь — ускорить баталии. В новой игре авторы не
отказались от возможностей масштабных осад городов, но сделали их менее выгодными,
усугубив различия между слабыми и сильными бойцами; тем самым разумнее
оказывается вести на бой малое количество элитных воинов, а не толпы всякой мелюзги.
Может быть, это решение и покажется спорным — ведь тем самым стратегия вроде бы
упрощается, — но, право же, выигрыш во времени того стоит!
Несколько упростили процессы, которые раньше отнимали больше
всего времени. Например, лечение: если отряд стоит несколько ходов в городе, чтобы
восстановить утерянное здоровье, игру это не ускоряет. Сейчас он тоже должен лечиться,
но есть мгновенно делающие это здания, да и штатные лекари работают скорее.
Еще одним величайшим тормозом игры были непокорные города. Ведь
если для повиновения нужно держать гарнизон — то армия, захватившая его, дальше
не пойдет. Ну а уничтожить город — остаться без долговременной прибыли. Устранить
это — значило лишить игру важнейшей особенности, и на это не пошли. Но теперь
бунтует меньше рас, а значит, ряд городов можно-таки уничтожить.
При штурме города теперь можно выбивать ворота не только тараном
или катапультой, но и оружием простых бойцов. Кто не знал предыдущей части игры,
может и не понять, в чем здесь причина для радости. Однако учтите, что осадные
машины ползают ме-е-едленно, и вся атакующая армия вынуждена была тащиться с той
же скоростью. В те времена моей любимой расой были азраки: их боевые слоны умели
ломать стены и не замедляли солдат. Это в моих глазах искупало любые недостатки.
Резюмирую: путем минимальных изменений идеи игру удалось
ускорить по меньшей мере вдвое. Ура!
Дивный пестрый мир
Но хватит о недостатках, которых удалось избежать. Поговорим
о достоинствах.
В стратегиях принято хвалить изобилие рас. Причем обычно хвалят
абсолютно зря: разнообразие сторон исчерпывается их отрисовкой и минимальными
"косметическими" изменениями характеристик. Здесь, к счастью, не так!
Если утверждается, что расы в игре разные, то выбор стороны
должен существенно менять стратегию или хотя бы тактику. В противном случае
мы имеем всего лишь разные картинки для одного и того же.
Известен относительно легкий способ добиться разнообразия стратегий:
расы делятся на "быстрые", которые сильны в начале игры, и "медленные" — они сперва
слабы, но потом
Дракону
незачем ждать, пока
пешие ящеры вышибут ворота.
получают очень мощные возможности.
Примерно так был когда-то давно устроен баланс Heroes of Might & Magic.
Так устроен он и в Age of Wonders.
Ну, а что до тактики — то здесь полное раздолье. Чуть ли не
каждый род войск выше первого уровня дает совершенно особые тактические возможности.
Куда там "Героям"!
Что особенно приятно — продуманы интересные взаимодействия способностей.
Например, шаман орков может перехватывать контроль над животными. Понятно, что
тем самым он попросту отбирает у противника волков и тому подобных тварей; интереснее,
что на лошадь под всадником он тоже действует, но, поскольку сам наездник ему
неподвластен, конный боец просто выключается из боя, будучи не в силах управлять
своим животным!
Свойств, нарушающих баланс, я пока тоже не нашел. В первой части
игры их хватало; особенно отличалось умение Life Stealing, делающее героя супертанком
и потому обязательное при генерации предводителя, так что специальной заплаткой
пришлось его ограничивать.
Зачем-то усилили роль менеджмента поселений. Не могу сказать,
что я в восторге от этого нововведения. Честно говоря, до серьезной задачи — как
в "Мастерах" — он не дотягивает, а времени отнимает теперь больше, чем
раньше.
Совершенно неожиданно изменилась стратегия от введения "границ".
Дело в том, что глобальные заклинания — а это, как известно, важнейшая часть почти
любой фэнтези-стратегии — можно применять только на своей территории
Эффекты
не просто показывают
возможности, а создают
настроение!
или в непосредственной близости
от короля. Но... сам факт захвата города не так уж сильно влияет на рубежи. Надо
еще строить в городах башню мага, а это дело очень долгое: за то время, что строится
башня, можно осилить штуки четыре других зданий. Наверное, их бы никто и не строил,
и от глобальных чар пришлось бы, скрепя сердце, отказаться... но от тех же башен
зависит и возможность строительства прочих зданий. Так что, хочешь не хочешь,
а придется.
В совокупности с враждой между расами это приводит к тому, что
вопрос "захватывать город или разрушать?" стоит вполне серьезно. Между нами говоря,
часто ли вам приходилось задаваться этой дилеммой в других стратегиях? А ведь
это очень сильно влияет на ход игры. Строительство необходимых бойцов вполне можно
вести в двух-трех городах. Конечно, разрушенный город не будет давать доход, но
ведь и проблем не
создаст!
Правда, если мы организуем между собой и врагом широкую нейтральную
полосу, лишенную поселений, то возникнет другая трудность: пока мы будем подводить
подкрепления, противник успеет построить слишком сильные гарнизоны. Так что бездумно
нажимать на кнопочку не получится.
В первой части игры возможности построить новый город не было
вообще. И это вовсе не так дико, как может показаться: во-первых, готовые города
делают игру быстрее, а во-вторых, чем больше свойств боя жестко задает сценарий,
тем разнообразнее эти сценарии будут. В Age of Wonders II создавать поселение
с нуля можно, но... не нужно. Все равно за то время, что оно вырастет до пристойного
уровня, можно успеть трижды пересечь карту. И если наша битва не называется "Стояние
на реке Угре", то лучше обходиться тем, что есть.
А вот по части заданий на миссию игра, увы, далеко позади "планеты
всей". В наши дни сценарий с темой, отличающейся от "убей их всех!", — уже не
роскошь, а жизненная необходимость. Обидно до слез, что авторы ею пренебрегли.
Право же, достичь этого не так уж сложно. Хотя допускаю, что устройство искусственного
интеллекта помешало.
И снова о "ролевых стратегиях"
Уже не раз и не два разные авторы пытались заявить жанр "ролевой
стратегии". Под этим понимали, как правило, только одно: у отрядов растут характеристики.
На мой взгляд, идея немножко в другом. В ролевых играх, как
настольных, так и компьютерных, элемент сражения занимает достаточно много места;
но тактика боя там построена не на перемещении сил, а на взаимодействии
отдельных бойцов и их уникальных возможностей. Предлагаю ролевой стратегией
именовать такую игру, которая от ролевого жанра берет логику боя. И чем детальнее,
чем разнообразнее эта логика, тем интереснее может получиться игра.
Вот этим-то и замечательна на самом деле Age of Wonders II.
За это — а вовсе не за буйство красок — я с удовольствием поставлю игре высокий
балл.
Кстати, одновременно с Age of Wonders появилась еще
одна игра, которую тоже можно назвать ролевой стратегией. Но она идет к цели с
другой стороны: позволяет сделать CRPG по-настоящему интеллектуальным развлечением.
Я говорю о
В
хранилище магии сама
природа восстает против нас.
Neverwinter Nights.
Но подробно о ней речь пойдет в другой статье.
Ну и с любимым развлечением — поднятием уровня персонажа —
дела обстоят ничуть не хуже, чем в любой компьютерной ролевке по вашему выбору,
за исключением разве что вышеупомянутой Neverwinter Nights. Вариантов карьеры
героя немало. На новом уровне выбирается, какое преимущество ему добавить, и каждое
из них может здорово повлиять на тактику боя.
Увы, компьютер далеко не на сто процентов использует возможности
вверенных ему войск. Хотя ругать искусственный интеллект особо не за что: действует
он не так уж плохо. Но только поиграв с живым человеком, осознаешь всю красоту
тактики этой игры. Непременно попробуйте!
Итак?
Господа присяжные заседатели, я ходатайствую за безоговорочное
оправдание Age of Wonders II. Да, игра далеко не безупречна. Да, много
баллов она потеряет за интерфейс: за непонятную проходимость карты, за навязчивое
сообщение "Не все ваши войска сделали ход!", за то, что Esc в режиме города
дает не возвращение к карте, а конец хода...
Но разнообразие тактического боя, возможность воевать "не числом,
а умением", обилие новых и свежих идей с лихвой это искупает. Да, едва ли игра
всерьез угрожает популярности Heroes of Might & Magic: она находится
в другой "экологической нише", требует более серьезного и вдумчивого подхода.
В век "сверхоблегченных" игр приятно встретить проект, сочетающий вдумчивость
былых времен с графикой времен новейших.
И наконец — Age of Wonders II возрождает-таки традиции
древнего, но не забытого Master of Magic, и во многом превосходит своего
славного предка. А о первой Age of Wonders забудем. Бог с нею. Рейтинг:
8.7 Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 5 Новизна: 8 Рейтинг "Мании": 8,5 Дождались? Age of Wonders II — несомненный шедевр тактического
боя и сильная заявка на возрождение ролевых стратегий.
Оправданность ожиданий: 90%